ELDEN RING VS MODO EASY - CERTO OU ERRADO?
- guilherme oss
- 24 de fev. de 2022
- 4 min de leitura

O mundo dos jogos eletrônicos já passou por inúmeras fases durante a sua história. Tudo começou com um simples game de tênis programado em um radar militar, para então evoluir para os fliperamas rudimentares. A ideia dos arcades era engolir fichas dos jogadores, por isso os jogos eram difíceis ao extremo, quase injustos se deseja saber a minha opinião. Com a chegada dos consoles de mesa, como o famoso Atari2600, o desafio agora era atingir uma grande pontuação, contexto inserido em jogos que se repetiam em looping. Mas tudo iria mudar com a terceira geração de consoles.
A chegada do Nintendinho e do Master System ao mercado trouxe jogadores mais casuais ao território gamer. O mesmo se verificou na geração seguinte, ao serem lançados o Super Nintendo e o Mega Drive. A ideia agora era desenvolver jogos que fossem menos complicados e pudessem apelar para o público infantil, trazendo títulos mais acessíveis como Super Mario World e Sonic The Hedgehog. Ainda existia espaço para games desafiantes, com modos de jogo mais punitivos, porém o mercado harcore já não era tão expressivo como antes. O design atrelado a dificuldade se tornara um mercado de nicho, permanecendo adormecido, salvas raras exceções, durante a quinta e sexta gerações. E então, de repente, não mais que de repente, o gigante acordou.

O monstro do processamento da Sony, o Playstation 3, foi palco de uma verdadeira revolução nos games: o lançamento do clássico Demon Souls. Um jogo sombrio, rico em enredo e construção de mundo, trazendo criaturas fantásticas e pesadelos horripilantes. Eis que o seu maior trunfo era algo escasso no cenário gamer: uma dificuldade extremamente elevada. Um movimento em falso e o seu personagem já era, podendo ser eliminado pelo mais inofensivo dos inimigos ou armadilhas. As batalhas tornaram-se uma dança que envolvia o aprendizado da movimentação inimiga e da aplicação do timing perfeito. Além disso, morrer significava perder o progresso da sua evolução naquele estágio. Com o design atrelado a dificuldade, nascia o gênero "Souls-Like".
A filosofia de Demon Souls seria aplicada no seu sucessor espiritual, intitulado Dark Souls. Outros games beberiam da mesma fonte, como Bloodborne, Sekiro, Nioh e, é claro, Elden Ring. Com vendas satisfatórias e sucesso na crítica especializada, não haveria razão para expandir o público do gênero, correto? Afinal, não é possível jogar Dark Souls sem a tensão constante provocada pelo medo do game over ou a satisfação de vencer um inimigo fortíssimo após longos combates, não é mesmo? Enfim, faria sentido adicionar um modo fácil na família Souls? Afirmo que a resposta é muito mais complexa do que muitos imaginam.

Todo jogo possui uma ideia central, um elemento primordial pelo qual cria-se sua experiência. No Fifa, por exemplo, o sistema de regras do futebol é essencial; sem elas, o game não tem razão de existir. Já em Super Mario Odyssey, a mecânica de possuir inimigos com o auxílio do Cappy é soberana; todo o jogo é projetado tendo esse recurso em mente. Caso Dark Souls tenha sido desenvolvido com a dificuldade em mente, retirá-la destruiria o propósito do game? Será que ser difícil é a única coisa que define um Souls-Like? Se a resposta for sim, então um modo fácil não faz qualquer sentido, pois resultaria em uma experiência insossa e sem-graça para o jogador. Porém, eu duvido muito que uma obra prima como Elden Ring, por exemplo, só tenha a tensão mortal para oferecer aos players. Gráficos, enredo, jogabilidade, universo, personagens, design, trilha sonora; tudo conta como experiência de jogo. Olhando por esse prisma, não é preciso que os games Souls sejam difíceis para serem bons.
A palavra mais importante da revolução digital do século XXI com certeza é acessibilidade. Sistemas complexos que exigem treinamento ou formação para serem utilizados tornam-se campos de nicho, utilizados apenas por usuários experientes e tradicionalistas. Já um produto bem disseminado é mais simples, mas serve como porta de entrada para novos usuários. Peguemos como exemplo os filmes de super-herói da Marvel: ao invés de exigirem a leitura de centenas de HQs, resumem os elementos principais de um personagem em 2 horas. E é justamente esse contato que incentiva o aprofundamento desses novos fãs no universo das franquias. Da mesma forma, um modo fácil em um jogo atrairá novos jogadores, mesmo que ofereça uma experiência mais rasa e menos interessante. O que ocorrerá é que esses novatos ficarão interessados no título, esforçando-se, por si mesmos, para enfrentar níveis maiores de dificuldade.

O grande argumento dos jogadores contrários ao modo easy em "Souls-Like" é de que os jogos ficarão ruins e perderão a sua essência. Outros dizeres como "se não consegue zerar no hard, nem jogue" são fruto de um egoísmo exclusivista, como crianças que não querem emprestar a bola de futebol para que outros se divirtam. O grande ponto a ser considerado é o seguinte: ao inserir o modo fácil em um jogo, o modo difícil será prejudicado? Se a resposta for não, qualquer argumento contrário a sua implementação é inválido. Mas e se a experiência do jogador do modo easy for ruim? E se for tediosa? Aí, em minha opinião, fica a critério do player. Se o consumidor escolhe uma forma piorada de consumo, a responsabilidade é apenas dele. Enfim, resumo aqui a minha opinião: quanto mais acessibilidade melhor, não só nos games, mas em qualquer coisa. Desde que o produto não sofra terrivelmente com a expansão, o chamado modo fácil deve ser uma opção a ser considerada, ficando a cargo de cada desenvolvedor o veredito final.




Então , eu concordo em partes, acho que colocando modo easy seria realmente "tirar" um pouco da essência do estilo do jogo. Mas daria pra colocar tipo um "médio" ou seja que o jogador tenha um pouco de esforço mas nada que seja impossível e que o impeça de terminar o jogo.